quinta-feira, abril 12, 2012

Design é o caminho para a inovação

Ricardo Leite foi meu professor na Faculdade da Cidade. Ele escreveu excelente artigo, abordando o Design como caminho para inovação.

Leiam e curtam.

Tudo ao nosso redor está clamando por criatividade! Numa pesquisa da IBM aplicada a 1.500 CEOs mundiais, a criatividade foi identificada como a competência número um para a liderança no futuro. Vivemos a badalada era da inovação! Nunca se falou tanto da importância de inovar. Inovar para sobreviver. Marcas que não inovam morrem! Mas nada é mais complexo do que implementar uma cultura criativa dentro de empresas.

Desde a sua existência, o ser humano foi programado para evitar riscos e não tolerar a insegurança. O novo representa inevitavelmente um mergulho em direção ao desconhecido, e quando não se entende, a imaginação preenche as lacunas que se abrem. Consequentemente esses espaços vazios que nos causam temor são onde existe terreno fértil para a imaginação trabalhar, possibilitando a criação e a inovação.

Assim como incertezas, dúvidas e surpresas podem ser o momento ideal para a concepção de soluções inovadoras. Identificar e entender essas novas “realidades”, aceitar que cada estranheza ou dúvida é uma possível oportunidade é difícil e contraditório para a maioria dos gestores, uma vez que o papel das lideranças corporativas é, em grande parte, evitar perdas e garantir resultados.

Saber administrar incertezas, que são parte dos processos de inovação, não é fácil. A busca pelo novo pede roteiros diferentes caso a caso, que se assemelham mais a uma rede interligada e menos a uma linha de pontos sequenciais, o que, para uma mente executiva baseada em raciocínios lógicos e pragmáticos, é bastante complexo.

Já para quem cria ou interage com criação, a situação é a oposta: trabalhar com soluções já conhecidas é sinal de que deixaremos a mensagem óbvia, monótona e previsível. Se tudo estiver muito claro e direto, faremos o público sentir-se passivo no processo de comunicação, o que provavelmente diminuirá o seu interesse. A inovação é entendida como convite para uma nova experiência enriquecedora para a sua vida.

Como inovar está cercado de incertezas, é necessário entender o risco ou insucesso como parte do processo. Porém, por natureza, as empresas buscam soluções que tragam segurança, o que, em geral, faz o novo ser um rearranjo do que temos conhecimento e controle. Essa inovação incremental, que é a mais palatável entre os executivos, diante da competição pela diferença, começa a ser insuficiente e paradoxalmente representa o maior risco: o de ser mais um, de ser igual a muitos e desaparecer nesse cenário de hiperofertas.

Idealizar, fazer, testar, rever, corrigir, ajustar continuamente passou a fazer parte do ciclo de vida de um produto, e o roteiro para desenvolver propostas inovadoras passa pelo desenvolvimento de diversos testes, prototipagens, refinamentos e monitoramento e reavaliação constantes. Enfim, inovação é um processo permanente, que nunca se encerra. Trabalhar de modo colaborativo com o próprio público já é aceito pelos dois lados, e mecanismos próprios para que isso flua harmonicamente devem ser desenvolvidos.

Fica claro, portanto, quanto é grande o desafio de implantar uma cultura de inovação em corporações que já não a tenham em sua origem.

Como resposta a esse desafio, por volta de 10 anos atrás, na Universidade de Stanford, surgiu o conceito denominado como design thinking, que, de modo simplista, pode ser explicado como a resolução criativa dos problemas. Tirando o foco apenas do produto e do cliente e deslocando-o para a experiência de uso, o design thinking utiliza-se do método aplicado por designers e que, até agora, é o que melhor responde aos desafios desta nova era.

Nas metodologias de design, entre outras etapas, existe o que chamamos de geração de alternativas. A pergunta frequente é: e se fosse diferente? E se a situação fosse invertida? E se as pessoas tiverem motivações diferentes? E se… E se. A partir desses questionamentos, as oportunidades revelam-se, e por meio do processo criativo, definimos possibilidades nunca antes percebidas.

Design é um processo criativo estruturado, e a capacidade dos designers de aprender ao longo do desenvolvimento dos projetos é a maior contribuição que trazem para o modelo inovador.

Empresas inovadoras desenvolvem diversas pesquisas e direcionamentos simultâneos, de modo que quando um produto ou serviço é lançado, outros já estão em estudo e, muitas vezes, cruzam-se entre si. Como o tempo para amadurecimento de propostas inovadoras é maior que o para ajustes no que já existe, esses desenvolvimentos superpostos permitem compatibilizar as metas de curto prazo com as de longo prazo.

Ao buscar a melhor solução ao longo do processo, designers deparam-se com novos entendimentos e através do ato de tentar traduzi-los e representá-los, derivam para uma forma articulada e sofisticada de retrocriação e novo entendimento do desafio original, o que pode levar à ressignificação do problema. Mal comparando, é como o trabalho de um antropólogo, que ao estudar outros povos e passar pela tentativa de compreender outra cultura, revisita inevitavelmente a sua própria cultura, ou o de processo de troca de um professor, que ao ensinar alunos, aprende com eles. Simplificando: ao “inventar” o seu próprio entendimento da questão, o designer inova.

Em um mundo em constante mutação, mercados nascem e outros morrem em velocidade acelerada. Novas tecnologias surgem repentinamente e alteram, de modo radical, o ambiente e as condições existentes, exigindo capacidade de adaptação e de criação constantes. Nesse cenário, o design e o raciocínio estratégico apreendido pelo processo criativo são entendidos como impulsionadores para a inovação, com grande poder para contribuir e resolver alguns dos desafios que marcas, produtos e serviços têm no presente e que serão ainda mais latentes no futuro.

quarta-feira, abril 11, 2012

Projeto de Regulamentação passa pela 1ª Comissão

Profissionais e estudantes de design acompanharam a sessão de 28.03.2012 da CTASP - Comissão de Trabalho, de Adminstração e Serviço Público na qual foi aprovado o projeto de lei 1391/2011 que regulamenta a profissão de Designer. A próxima a etapa é o projeto ser encaminhado a Comissão de Constituição e Justiça e de Cidadania - CCJC para apreciação e votação, e em seguida para a sanção da Presidente da República Dilma Rousseff.


Desde a semana passada, uma comissão de designers vinha se reunindo com os assessores dos deputados Roberto Santiago (PSD/SP) Efraim Filho (DEM/PB), Penna (PV/SP), Sandro Mabel (PMDB/GO) e Assis Melo (PCdoB/RS) para estudar as modificações a serem feitas no projeto de lei que não apenas garantisse sua aprovação na CTASP como também facilitasse seu trâmite na CCJ.

http://instagr.am/p/It8H19G7DZ/ ("Deputado Mauro Nazif, responsável pelo pedido de inversão de pauta na sessão que permitiu a votação do projeto de lei")
Apesar de sermos o 45º item na ordem da votação da sessão de do dia 28, foi solicitada a inversão de pauta pelo deputado Mauro Nazif (PSB/RO) a pedido da deputada Andreia Zito (PSDB/RJ) que nos deu prioridade na sessão.

http://instagr.am/p/IuEYtsm7E4/ ("O relator do projeto Deputado Efraim Filho redigindo as propostas de modificação no projeto de lei")
O relator Efraim Filho apresentou verbalmente as modificações feitas em comum acordo com os gabinetes dos deputados que haviam pedido vista (revisão) do projeto de lei, apoiado pelos aplausos dos manifestantes reconhecidos pelas camisetas amarelas produzidas pela Adegraf e distribuindo adesivos 'Regulamentem o Designer Já!' entre os parlamentares.

http://instagr.am/p/It8E3bG7DX/
http://instagr.am/p/IuE0-um7E_/
("Deputados Flávia Morais, Walney Rocha e Sandro Mabel apoiando a regulamentação do designer")

Após uma série de contrapropostas e debates, o projeto de lei foi aprovado por unanimidade com duas pequenas modificações no projeto original: o registro, controle e fiscalização não são descritos mais sob a responsabilidade de conselhos federal e regional a serem criados (que não estavam, nem poderiam estar, detalhados no projeto) e sim do Ministério do Trabalho; e fica assegurado o exercício da profissão aqueles que o comprovarem por um período superior a 3 anos (e não mais a 5).
O presidente da CTASP deputado Sebastião Bala Rocha (PDT/AP) conduziu a votação após ouvir questionamentos e depoimentos de apoio dos deputados Jorge Corte Real e Silvio Costa (PTB/PE), Walney Rocha (PTB/RJ), Gorete Pereira (PR/CE) e Flávia Morais (PDT/GO), e após a aprovação desejou boa sorte aos designers rumo a CCJC.
http://instagr.am/p/IuK0CJG7F0/ (“O presidente da CTASP deputado Sebastião Bala Rocha desejando boa sorte aos designers rumo a CCJC”)
A mobilização da classe nas redes sociais, entidades profissionais e instituições de ensino foi essencial para esta primeira vitória. Gostaríamos de pedir aos profissionais e representantes destas que enviassem emails de agradecimentos aos deputados da CTASP, em especial aos mencionados aqui – até por que esta estratégia deverá se repetir quando da ida do PL ao CCJC.


Um registro da sessão pode ser acompanhado pelo link http://www.youtube.com/watch?v=TaKxS7Z_iJQ&feature=youtu.be

segunda-feira, abril 02, 2012

A complexidade dos produtos sob a ótica do design

Com os rápidos avanços da tecnologia, produtos do dia a dia estão cada vez mais complexos, embutidos de habilidades de comunicação e interação. Até mesmo os eletrodomésticos essenciais de nossas casas estão mais e mais inteligentes. Essa tendência tecnológica aumenta não só a complexidade de como esses produtos são usados pelos usuários, mas também como novos produtos deverão ser concebidos.
O designer, por sua vez, precisa estar atento às mudanças tecnológicas e, principalmente, incorporar novos métodos e ferramentas para que possa tomar decisões corretas nas fases iniciais do desenvolvimento de produto. Neste artigo, apresento uma perspectiva do design centrado no usuário que vem sendo aplicada por empresas americanas para desmistificar a complexidade dos produtos atuais e, a partir desse conhecimento, criar produtos inteligentes e sintonizados com o mercado.

Desmistificando a complexidade dos produtos
A complexidade dos produtos do nosso cotidiano é determinada pelo avanço tecnológico e como as novas tecnologias utilizadas se relacionam com o usuário. Essas relações dependem:
(1) da forma como a tecnologia é traduzida em funções de produto e,
(2) da maneira como essas funções se relacionam com o usuário final.
Para explicar essas relações, lanço mão de uma perspectiva evolutiva – detalhando primeiramente os produtos básicos, avançando para os produtos mecânicos e elétricos, e por final os produtos eletrônicos. Também resgato o conceito de affordances, desenvolvido no campo de psicologia cognitiva para descrever as relações interativas entre produtos e usuários.O verbo to afford significa proporcionar, propiciar, permitir-se, mas não existe definição para o substantivo affordance, nem mesmo no Google. Assim, usarei o termo para descrever as possibilidades de uso oferecidas pelo produto a um usuário. Seguindo essa lógica, superfícies possibilitam locomoção, objetos possibilitam manuseio e animais possibilitam interações sociais (Gibson, 1979). Quando um usuário percebe um produto, ele o percebe por meio de suas affordances.

Produtos básicos
Os produtos básicos são possuem arquiteturas simples e são fáceis de entender e usar. As possibilidades de uso e desempenho do produto básico dependem das habilidades motoras da pessoa que o está operando. A maneira com que ele ou ela interage com esse tipo de produto geralmente podem ser inferidas da própria forma do produto. As ferramentas de mão, como os talheres da cozinha e os objetos esportivos são exemplos de produtos básicos.

Vale ressaltar que a função dos produtos básicos não é inteiramente determinada pelo seu design. Parte dela depende na habilidade do usuário. Outra parte depende das possibilidades de uso embutidas no produto, percebidas pelo usuário. Por exemplo, o formato redondo e a textura corrugada de uma bola de vôlei sugerem ao usuário que ela seja apanhada e arremessada com a mão. Da mesma forma, os materiais utilizados num instrumento de cozinha sugerem ao usuário a maneira correta para portar e manusear aquele produto. O usuário alcança a função do produto por meio das possibilidades de uso sugeridas pelo produto, ou seja através de suas affordances. 

Produtos mecânicos
Os produtos mecânicos dependem de funções internas para serem operados adequadamente. Por exemplo, uma calculadora mecânica requer que o usuário aperte teclas para ativar a computação matemática interna ao produto. Similarmente, um apontador de lápis mecânico requer um movimento de rotação promovido pelo usuário para ativar o corte do lápis dentro do produto. Esses produtos exigem mais da habilidade cognitiva do usuário, sendo preciso entender as funções internas do produto antes de utilizá-lo.

Os controles dos produtos mecânicos são geralmente alavancas e manivelas. A função do produto se completa com a manipulação desses controles. Com o design apropriado, esses controles físicos se tornam intuitivos permitindo que o usuário compreenda rapidamente a maneira de usá-los. Por exemplo, a manivela giratória do apontador de lápis, conectada à lâmina interna, sugere ao usuário a ação de girar manualmente e no sentido horário. A necessidade de empurrar o lápis contra o aparelho é menos óbvia, mas pode ser percebida pela resposta de fricção que a lâmina oferece. As funções e formas do objeto portanto oferecem affordances bastante diretas ao usuário.

Produtos elétricos
Nos produtos elétricos, o tamanho reduzido de seus componentes internos oferece ainda mais funcionalidades. A interação é geralmente iniciada por meio de botões e teclas, e a maneira com que a funcionalidade do produto é expressa ao usuário não é tão obvia como nos produtos básicos e mecânicos. Nesse tipo de produto, o usuário escolhe e define um parâmetro desejado da função principal (temperatura no caso da torradeira e velocidade no caso do liquidificador) através de um simples botão (veja Figura 5).
Figura 5. Exemplos de produtos elétricos.
Os controles são definidos por componentes elétricos, o que dificulta para o designer indicar claramente as funções do produto. O usuário é informado pelo controle sobre a função a ser ativada (ex. “eu pressiono aqui e o aparelho se encarrega de fazer X ou Y”). As affordances são mais sutis, com controles de formatos sugestivos ou gráficos indicativos. Em contraste com os produtos básicos e mecânicos, os produtos elétricos requerem pequenas ações do usuário e maior entendimento das funções.

Produtos eletrônicos
Com a introdução de circuitos integrados no fim dos anos 50, outra camada tecnológica foi adicionada aos produtos. Hoje, os produtos eletrônicos, como câmeras digitais e celulares dependem de circuitos com milhões de minúsculos transistores em um único chip. Tais produtos estenderam ainda mais nossas habilidades, especialmente em relação à comunicação e ao processamento de informação. As funções desses produtos são muitas vezes programáveis, fazendo com que sejam altamente funcionais, mesmo que seu uso exija um treinamento inicial (seja por meio daqueles manuais de 200 páginas ou de aulas com especialistas no assunto).

A interação de produtos eletrônicos é baseada em elementos visuais e controles, que requerem interpretação e atenção do usuário. As affordances são embutidas nas interfaces de software e hardware, tendo pouca relação com as habilidades físicas do usuário. Para achar um número de telefone na agenda telefônica de um celular, por exemplo, o usuário deve “pressionar” um ícone estampado numa tela ou tecla. O ícone abre a agenda e permite que o usuário navegue pela interface, mas não oferece nenhum significado extra a respeito do número de telefone que deve ser escolhido.
Figura 8. Modelo de relações usuário-produto eletrônico.

Evidencias evolutivas da complexidade dos produtos
Outra maneira de entender a complexidade é buscar evidencias evolutivas numa única categoria de produtos. Entre os produtos mencionados, podemos tomar como exemplo o liquidificador de cozinha, que hoje é um produto relativamente comum em residências e reflete bem a crescente adoção de tecnologias.
O produto primitivo mais básico já utilizado para misturar conteúdos poderia ser um pedaço plano de madeira. Mas como produto industrial, vamos considerar a colher como o produto básico. A colher requer a intervenção da mão humana para mexê-la até que a mistura esteja no estado final desejado. Sua função primária, que é a de misturar, não é inteiramente determinada pelo design, mas depende na habilidade do usuário.
Depois da colher, no começo do século 20, surgiu um aparelho mecânico para misturar pigmentos de tinta e óleo (Frydenlund, 1910), e provavelmente alimentos. Conforme análise anterior, a interação do usuário com o produto mecânico se dava pelo uso de uma manivela. Na mesma época, Louis Hamilton adicionou um pequeno motor ao conceito de Frydenlund. O motor, atrelado a uma estrutura de ferro, misturava o conteúdo sem a ajuda do usuário. Duas décadas à frente e com algumas modificações na arquitetura do produto de Hamilton, os liquidificadores elétricos ganharam um motor na sua base e um copo de vidro (Fred Osius, 1933). Desde então, as funções pouco mudaram e os liquidificadores passaram a fazer parte da maioria das cozinhas.
Os liquidificadores eletrônicos foram introduzidos no começo dos anos 2000. Além do mecanismo de mistura, possuem uma tela eletrônica para orientar o usuário sobre os diferentes tipos de receitas. A memória embutida contém centenas de receitas pré-programadas que permitem aos usuários controlar a velocidade de liquidificação automaticamente. A tabela a seguir ilustra a evolução tecnológica do produto ao logo dos anos, agregando funções técnicas do produto e sugerindo novos tipos de interação com o usuário. Juntas, funções e ações colaboram para atingir o objetivo final, como preparar uma batida, um copo de vitamina, ou mistura de bolo.
Conclusão
Este artigo foi desenvolvido com o objetivo de desmistificar a complexidade dos produtos a partir de uma perspectiva centrada no usuário. Trata-se de um bom desafio, já que descrever e projetar para as relações usuário-produto nos produtos atuais, assim como incorporar e representar os requisitos do usuário nas fases iniciais do desenvolvimento de produtos, não é uma tarefa trivial. Numa próxima oportunidade, gostaria de acrescentar à base conceitual delineada neste artigo, introduzindo uma metodologia para integrar funções de produto e ações do usuário. Trata-se de um método sistemático, batizado de Interação Função-Tarefa (Function-Task Interaction Method), que já vem sendo aplicado por equipes de desenvolvimento de produtos em empresas americanas. Até lá!

Referências
Gibson, J.J. (1979). The ecological approach to visual perception. Boston: Houghton-Miffin Company.
Fred Osius, 1933. Acessado em Marco de 2012. http://www.angelfire.com/ns2/mixerhistory/
Frydenlund Patent number 1536203, May 1910.


        Autor: Adriano Braun Galvao
Adriano é empresário, designer e professor. É vice-presidente da Sylver Consulting, onde desenvolve pesquisa de inovação e estratégia para multinacionais. Com 15 anos de experiência nas diversas fases do desenvolvimento de produtos, recebeu prêmios no Brasil e no exterior (EUA, Itália, Alemanha, Portugal e França). Foi professor adjunto do Institute of Design do Illinois Institute of Technology (ID-IIT), ministrou cursos e workshops em design e pesquisa centrada no usuário, e apresentou trabalhos em diversos seminários e conferências. É autor do livro Design Relationships e possui doutorado em Métodos de Design e Inovação do ID-IIT.

Fonte: http://www.designbrasil.org.br